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dom/sub的游戏角色,故事剧情扮演等探讨

为避免文章被删除,下面用“游戏”代表

什么是好的游戏?

——我想这不仅是评价自己的游戏伴侣时的要考虑的一个重要问题,也是评价游戏圈内一些公共言论时候,需要考虑的关键问题。

一、普遍派和个性派

我想这会有两种立场的回答:一种是认为有一个普遍适用的标准去衡量的;另一种是认为没有普遍的标准,游戏是完全个性化、私人化的,不可比较。

前者可能会膜拜各种能够提出某些理念、主张、观点的大神,或者在某方面实战技巧特别高明的大神(又或者这个大神玩得特别深度,什么都钻研过),通常我们还会称之为KOL甚至网红,常见于公众号、微博或其他游戏平台等。

后者可能会对前者所谓的这些大神不屑一顾,沉醉于自己与伴侣的世界,甚至会对一些试图在群聊或者社交平台发表关于游戏的评论和建议的人,抱有一些紧张的敌意。

这两种观点各有优劣:

前者的好处是能让我们的游戏圈能够容易产生文化,一些普适性的规范,一些代表性的观点,更方便彼此间形成共同语言和促进交流;但同时也容易让游戏这个事情变得繁文缛节、太多阶梯似的,似乎少数KOL就裹挟了大部分观点,而且KOL为了引起话题,故意抓住写小问题在那里自己树敌然后表演一番,例如以前看到过有推文说“女S就一定要高跟黑丝威风凛凛吗?”(类似意思的题目),然后作者在里面自己树一堆假想敌的观点,然后另一边又自己把自己的反驳观点如数家珍地向读者展示。我觉得这浪费时间和注意力,因为类似这样的问题根本不成立,现实是,如果有人觉得可爱型的女s不是真的女s,那可爱型的女s也不会看上他,他怎么污蔑她,她还是会受到喜欢可爱型的女s的m的追捧,丝毫不会减少这种喜欢。那这样的文章是写给谁看呢?给那些不喜欢可爱型女s的m看吗,以试图让他们喜欢上可爱型的女s吗?还是说批判他们的个人口味呢?这就违反了上文提到的第二种观点,个人口味不容得某些所谓KOL在那里指指点点。

所以后者的优点就在于他们更注重游戏里面的两个人本身,没那么多繁文缛节、舆论场、KOL、热点炒作等等,让各种口味得意和谐地共存;不过这种观点的缺点也由此诞生,这种观点可能会减少游戏圈的互相交流,这种原则不会像普遍派那样多地给到游戏圈一片好的土壤以产生交流、氛围和文化,甚至一些道德规范,让某些所谓的s过分嚣张,又以自己的m乐意这种名义堂而皇之。

当然不是大部分都并非完全偏向普遍派和个性派的两个极端,是这两种成分兼有的多,只是偏向某一边罢了。或者时而偏向一方,时而又偏向另一方。代表着普遍派和个性派的争论,根据我的观察,常见的具体代表就是技术派(普遍)和感受派(个性)的争论,在技术派推崇谁谁谁技术牛,如捆、刺、灌、导、强等,所以他的游戏就是好的游戏;这时候感受派会出来反对说,你们都太过强调这些奇技淫巧,最重要的是参与者感受本身,哪怕我只用手掌,你搞那么复杂,如果不是为了感受,那在哪里炫耀有什么用?

那我们要用什么来衡量什么是好的游戏?在普遍派和个性派中间吗?——当然不是这样,一来根本无法定义什么是中间,找这个中间可辛苦了,所谓的中间可能是前后矛盾、人格分裂;二来中间派就就绝对代表客观中立、恰到好处这种思维是错误的,中间派有可能就是缺点都有,然后优点有互相打架发挥不出来,没有原则。

有必要搞明白这个事情那么复杂吗?

——有,但是并不复杂。

如果你想从心里、精神上更加通透地感受自己的游戏是在哪里给自己带来快乐,如果你想丰富你的游戏体验,如果你想对游戏和参与者作出评价,那么我认为就需要搞明白这件事情。

二、故事派游戏

结合我的观察和思考,我在此给大家提出一个评价什么是好的游戏的参考——故事。我愿把赞同这种想法的人,都称之为故事派的。

这不难理解,我甚至觉得读者一下子就理解了我所说的故事是什么,我只是在这里强调故事这个概念在游戏中的核心地位。

我之前曾试着哲学地分析过游戏这个活动,并写了一篇文章,指出游戏是通过这样的活动,创造出另一个世界,在这个世界里,非理性僭越了理性的王位,非理性暂时作为这个世界的主宰,或者作为m的一方完全把理性交出来以得到释放。

没错,故事就由此诞生。我想无论任何一次的游戏,都会隐含一个故事或者说是剧本,有或者是故事背景,即使再怎么简单。因为如果没有故事,参与者之间就不可能有s和m的关系,因为现实是没有s和m的关系的(如果在现代社会还真的有,那只是少数,目前我还未碰到过这样的玩家,如果有大家可以介绍我认识一下;但我猜他们仍要在现实之上,再设定出一些故事出来),大家必须靠虚构一个故事背景,才能建立这样的关系。并且大家正是要从这样的故事中,才给了自己另一个世界。

大家可以看看以下两幅图,马上就可以感受到什么是游戏的故事:

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图A

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图B

简单来说图A是宠溺妹妹,一种宠溺调教,一种禁忌的嬉闹、玩闹;图B是家仆,是严肃的、严厉的管教,代表服从、规训。当然这只是角色,里面涉及的故事设定,包括为什么会成为这样的身份,以及之后的规矩,要怎么伺候、奖惩等,完全可以依据故事,当然也不是夸张到要写出一个电视剧本,聪明的和老练的人自然懂得火候如何把握。

有的游戏参与者双方,会一开始就设定好故事,然后一步一步把故事深化;有的是刚开始没有这样想,只是有个身份,但是慢慢地在什么时候进行奖惩,越来越可以捉摸,而不是毫无章法(当然毫无章法地胡乱惩罚,也可以是一个故事,这个故事的章法,就是s的暴虐或任性娇蛮,这和没有故事内核,乱来玩,本质是不同的),这也会慢慢诞生出更多的故事。

所以游戏好不好,我觉得在于故事的丰富度和对故事的执行效果如何。

如果是故事只是有个s和m的身份,那让我觉得是干巴巴的,而且我看到很多故事不够丰富的,或者没玩着玩着玩出故事感的(默契),是走不长远的,肉欲的成分更多。既然是这样,换一个也许更有新鲜感。所以常言道,铁打的s,流水的dog。

如果故事的执行度不够,那就是打嘴炮多,现实执行起来有落差,不如预期,也是欠缺意思的。所以为什么我们需要游戏的服装、道具、场景,甚至很多人喜欢地下室,或者喜欢被圈养,就是因为这些东西,都让故事非常的具体化了,非常有气氛。试想一下,如果我们每次只是穿着平日上街的运动休闲服装,去做这个游戏,比起穿着符合有故事情节设计的衣服,体验度是不是瞬间减少不少。

所以如果大家认同故事这是个核心概念的,大家可以试着深挖、丰富你们的故事,并且努力的地让故事更加现实化、可感化。当然也可以通过故事来互相分享不同的一对对之间的喜悦,尝试借鉴和感受人家的故事设计与营造方法,或者尝试完全不同的故事。有了故事的概念也让我们交流起来,更加容易抓住核心,而不是花半天攀比谁会煮绳子。

三、简单谈谈故事派如何看待普遍派和个性派

我认为故事派是对普遍派和个性派的扬弃,这里面涉及辩证法和黑格尔,说起来太麻烦了,懂的自懂,不懂的,也不碍于你去理解下面的内容,只不过理解可能少了一层两层。你也可以认为我在这故弄玄虚,我只是把最真实的想法分享,让更懂的人去品味故事这个概念的乐趣,也让有更多高见的人有更多的了解来指出我的不足。

对普遍派:

普遍派中可能有人会强调技术,说谁的某方面技术特别厉害,例如捆绑。我也特别欣赏绳师、绳手的技术,也有不少这样的朋友,也喜欢去参与绳艺活动去观摩学习。但绳子不能代表整个游戏,我会由衷地夸奖和钦佩他们绳子厉害,但我不会说他们就是游戏最好的代表,因为准确来说他们是在代表绳艺,而不是游戏。所以无论普遍派,拿出哪一个标准,也许会说某个人特别老到,有过很多m,对m的掌控如何如何,但我不会觉得他就是游戏的最好代表,我会想了解他每次的游戏,对故事的营造和实现做的如何。总而言之,我们不在某个大神本身的威望和技术上就来判断ta的游戏好不好,而是要从ta每一次的游戏故事的营造和实现上来看,而且是看每次的参与双方,而不是只看一个人,就说这个游戏好不好,因为只有s很主动去做,但是m只是为了配合而配合,没有在故事的设计或者实现中有真心诚意的贡献的话,我会比较心疼这个s,因为ta要么只是被m消费ta的肉体,或者m不是真正的吗,只是为了讨好而配合(当然这里也有很多可以下次说的,因为总有人说,讨好s的m就是好的m,只要会讨好就行,不讨好就不行——我觉得m的核心并不在于百分百讨好s,要是这样,最终结果我见过很多都是那句话:铁打的s,流水的dog,甚至有的m因为分开而躁郁症、惊恐、人格分裂,我都见过)。

对个性派:

我们固然尊重每个人的喜好和感受,但是也反对没有任何非主观的评判标准。全靠个人喜好的坏处,上面已经说了。这里在举个常见的例子,有些游戏玩家完全根据个人喜好,喜好对方的身材、容颜、体力、技术等,就说这些好就是好的游戏者,我们很难赞同。这里面make love的成分太多,很难说是一个好的游戏,也许只是一次好的make love。就像有的人天天说要tianjio要tianjio,说得自己会多么服从,我也不会觉得这将会有一次好的游戏,因为这只能说一个癖好,太肉体了,在故事、角色扮演、心理上面都是干瘪的。纯粹物理上的虐恋,是层次不够深入的,特别在我们东亚文化中,更难以将其视为好的游戏,既然是选择了游戏,就得有些精神上、心理上的内容,才能是好的游戏吧,这些都需要故事去帮助建立。当然我也尊重纯肉体的虐,只不过我不太认同真的有这么纯粹,在承受身体的痛苦的时候,通常会想象一些故事,或者在脑海中给现实增添一些虚拟。

比起普遍派,我对各种派系、关键人物和组织,了解得都不够多,是个小白;比起个性派,我又不纯粹忠于个人的私下感受,也会指指点点地提出一些繁文缛节,多有做作。所以希望大家多多包涵。

先说这么多,我这次说的这些话,不是为了要贬低某些派别,也不是为了树立某些派别,而是想用一个故事的概念,让大家有更丰富的体验,在同样的事情上,获得更多更深度的快乐,而不是完全靠对身体和技巧猎奇

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